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Quel est l'impact en GES du développement de jeux ramené à un employé?


La réponse risque de vous surprendre.


D'où vient l'impact?

On a généralement tendance à penser que le numérique est "dématérialisé" et son impact en émission de GES plutôt faible.

Heureusement le discours médiatique et politique est en train de changer alors que l'on mesure maintenant plus précisément les émissions dans ses différents domaines: serveurs, réseaux, terminaux, etc.


Concernant les jeux vidéo, il s'agit donc d'effectuer le Bilan Carbone d'une entreprise ou d'un studio puis de diviser ce bilan par le nombre de salariés. On obtient alors logiquement les émissions par employé sur un an.

Une des tâches les plus complexes dans la démarche de Bilan Carbone réside dans la collecte de donnée fiables. Et pour un studio de jeux vidéo, parmi ces données, l'une des plus impactante reste l'utilisation du jeu par les joueurs.

En effet, ce sont des centaines de milliers voir des millions de joueurs qui vont passer des dizaines d'heures à consommer de l'électricité dans divers pays du monde afin de jouer.

Il en résulte une émission importante de GES qui viennent gonfler le bilan. Prenons quelques exemples concrets de studios pour évaluer ce ratio "TCO2e/ employé / an".


Analyse de cas.

Dans un post récent sur ses engagements, chez le fleuron français du gaming, Ubisoft, on explique que les émissions 'de Scope 1 et 2' ne représentent que 10% des émissions de l'entreprise. Ces 10% avoisinent 7.2TCO2e/employé/an.


On en conclue, en première approche, que les émissions par employé sont alors réellement de l'ordre de 70 TCO2/employé/an.

L'entreprise emploie actuellement environ 20500 talents.


De l'autre côté de l'atlantique, le fameux éditeur de Call Of Duty, Activision, a également publié un rapport ESG sur ses activités de 2021. L'entreprise, qui compte 9800 employés, y produit une estimation de ses émissions de GES sur tous les scopes.

Cependant il semble manquer malgré tout l'impact des machines des joueurs dont on a parlé précédemment. Sur cette base tronquée d'environ 275 300 TCO2e, on calcule tout de même des émissions de l'ordre de 28 TCO2/employé/an.


On peut estimer les émissions manquantes, notamment des machines de jeux pour les dizaines de millions de jeux vendus dans le monde, sont probablement dans une fourchette de 20-40 TCO2e/employé/an additionnels.



Et si on comparait?

Nous avons une fourchette indicative de 50-70 TCO2e/employé/an. Comparons le aux autres secteurs du tertiaire!

Et bien l'ADEME a réalisé un 'bilan des Bilans Carbone' en 2011. Il en ressort que les émissions moyennes par salarié sont d'environ 50 TCO2e/employé/an. On s'aperçoit donc que les émissions dans le secteur des jeux vidéo sont légèrement au dessus de cette moyenne.



En conclusion, le secteur des jeux vidéo est aussi émetteur que la plupart des autres activités économiques voir dans la moyenne haute. Il devient urgent de considérer son impact comme celui des autres activités et tout mettre en œuvre pour le diminuer.

Fort heureusement, des nombreuses pistes d'atténuation existent.


Il est encore temps de changer nos pratiques! Parlons-en.



Contactez-moi pour en savoir plus.




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